[dagmar_large_image bigimage=”6608″ /]
Lähes vuosi sitten kirjoitimme 360°-videon olevan kiistatta vuoden 2015 verkkovideon ilmiö, kun sekä YouTube että Facebook lanseerasivat 360°-videotuen. Vuoden 2016 aikana sekä brändit että kuluttajat ovat pikkuhiljaa ottaneet 360°-videot omakseen.
[dagmar_large_image bigimage=”6610″ /]
Markkinoijalle erityisen kiinnostavaa on se, minkälaista 360°-sisältöä kuluttajat toivovat lisää. Läpi kaikkien ikäryhmien eniten toivottiin lisää matkakohteisiin ja hotelleihin liittyvää sisältöä. Nuorimmat (15–34 v.) toivoivat yhtä paljon myös muun muassa pelaamiseen liittyvää sisältöä. Yli puolet videoita katselleista kokee, että 360° on ainakin osassa videoista parantanut katselukokemusta ja tuonut tarinaan jotakin lisää.
Huomioitavaa on myös nuorten ja vanhempien katselukokemuksen erilaisuus. Suurin osa nuorista kertoo katselleensa 360°-sisältöä mobiililaitteella, kun taas vanhemmat katsovat niitä pöytäkoneella. Kaikista vastaajista vain murto-osa ilmoittaa katselleensa 360°-videoita VR-laseilla. VR-lasien ja siten todellisen VR-elämyksen tuottamista 360°-videon avulla massoille saadaan siis vielä odottaa.
360°-videosisällöillä voidaan parhaimmillaan tarjota katsojille hyvinkin paljon lisäarvoa. Pelkkä uusi tekniikka ei kannattele pitkään, joten kiinnostavaan sisältöön kannattaa panostaa.
Dagmar Drive tekee jatkuvasti tutkimusta muun muassa sisältömarkkinoinnin ja markkinoinnin strategioiden tueksi. Kuukausittaista digitaalisen median tutkimusta olemme toteuttaneet keväästä 2013. Tutkimuksessa perehdytään mm. digimedian käyttöön, trendeihin, ajankohtaisiin ja tulevaisuuden ilmiöihin. Tutkimuksen 500 kuukausittaista vastaajaa muodostavat edustavan otoksen 15–69-vuotiaista netinkäyttäjistä Manner-Suomessa.
Kysy lisää omalta yhteyshenkilöltäsi Dagmarissa.
Lähde: Dagmarin digitaalisen median tutkimus 09/2016