31.10.2013 | Uutisarkisto

Gamification kolahtaa niin nuoriin kuin yli viisikymppisiin

Niinpä kannattaa tutustua pelillistämisen mahdollisuuksiin verkossa ja mobiilissa. Pelillistämisessä eli gamificationissa palkitaan asiakasta aktiivisuudesta, hyödynnetään vahvoja kuluttajatrendejä, kuten sosiaalisuutta ja WOMia sekä tarjotaan sitouttavaa ja koukuttavaa sisältöä digitaalisissa kanavissa. Asiakas voi ansaita rahanarvoisia etuja tai statusta, esimerkiksi suosittelemalla yrityksen tuotteita kavereille, antamalla käyttäjäarvioita tai suorittamalla tiettyjä tehtäviä yrityksen verkkosivuilla. Verkkosivuston sisältö voi personoitua asiakkaan aiemman verkkokäyttäytymisen perusteella. Kyse ei siis ole perinteisistä peleistä.

Dagmarin jatkuvan digitaalisen median tutkimuksen mukaan suomalaiset ovat pelillistämisen näkökulmasta mielenkiintoista kohderyhmää. Nuoret ovat aiheesta kiinnostuneimpia, mutta yllättäen myös 55–69-vuotiaat ovat varsin kiinnostuneita esimerkiksi uusista palkitsemistavoista ja he viettävät paljon aikaansa tietokoneella, muun muassa pelaillen.

Fakta 1: Nuoret ja 55-69- vuotiaat naiset pitävät tietokoneilla pelaamisesta
Nuorista naisista kaksi viidestä ja nuorista miehistä noin puolet pelaa vähintään viikoittain älypuhelimella. Tietokonepelit ovat lisäksi nuorten miesten suosiossa, 60 % pelaa niitä vähintään viikoittain ja lähes kolmannes heistä pelaa viikoittain myös äly- ja nokkeluuspelejä netissä.
Puolet 55–69-vuotiaista suomalaisnaisista pelaa viikoittain tietokoneella: pasianssista sudokuun, Älypäästä FarmVilleen. Amerikassa erityisen suosittuja vanhempien naisten keskuudessa ovat sosiaaliset pelit, joissa pelataan oikeiden tai online-kavereiden kanssa.
Fakta 2: Uusille palkitsemismalleille löytyy jo kysyntää, Word-of-Mouth on vahvempi kuin koskaan
Nuorista peräti 64 % voisi arvioida yrityksen tuotteita tai palveluita yrityksen verkkosivuilla, jos siitä saisi rahanarvoista etua. Myös yrityksen mainosten, kuten videoiden katsominen (59 %) tai yrityksen palveluiden suosittelu muille (52 %) kiinnostavat nuoria.
Verkossa viihtyvästä 55–69-ikäryhmästä lähes puolet voisi arvioida yrityksen tuotteita verkkosivuilla rahanarvoista etua vastaan ja kolmannes voisi katsoa yrityksen mainoksia. Noin 40 % tämän ikäisistä naisista voisi myös suositella yrityksen tuotteita muille (miehistä 30 %).
Rahanarvoisista eduista kiinnostavimpia olivat rahanarvoiset pisteet, alennukset verkkokauppoihin ja räätälöidyt tarjoukset. Jopa 74 % nuorista naisista ja 45 % 55–69-vuotiaista naisista toivoi saavansa aktiivisuudesta rahanarvoisia pisteitä.
Fakta 3: Gamification sitouttaa, aktivoi ja tuo myyntiä
Pelillistämisen keinoin asiakas viihtyy ja viettää aikaa brändisi kanssa uudella tavalla, ja suosittelee ehkä yrityksesi palveluja ystävilleenkin. Hyvä aktivoiva sisältö voi nostaa verkkopalvelun kävijämäärää ja palaavien asiakkaiden määrää. Aktiivisuudesta palkitseminen motivoi asiakkaita ja toisaalta uudistaa yrityksen hyvän asiakkaan määritelmän, joka aiemmin perustui ehkä asiakkaan ostoihin.
Tule testaamaan gamificationia käytännössä Dagmarin Pop-up Future Labiin 20.-29.11. Ateneumissa. Ilmoittaudu täällä!
Lähteet: Dagmarin digitaalisen median tutkimus Webbus 9-10/2013, Mediavest 2013
Satu Puumala

Satu Puumala

Lisää aiheesta