16.5.2001 | Uutisarkisto

Ovatko verkkopelit tulevaisuuden media?

Ovatko verkkopelit tulevaisuuden media? (16.5.2001) Peli käynnistyy sponsorina toimivan Hartwallin videospotilla. Pelin virtuaali-hahmoilla on Niken asut ja heidän käsivarrestaan avautuu Nokian "koodinavauskommunikaattori". Pelialueen laidoilla on Fazerin ja Sonyn ulkomainoksia. Pelaajat keräävät Finnairin pisteitä. Kuukauden paras pelaaja voittaa pisteiden oikeuttaman lentomatkan haluamaansa kohteeseen. Tulevaisuuttako? Verkossa voi tällä hetkellä pelata joko selaimen kautta (Pasimaailma, SoneraPlazan eDome) tai […]

Ovatko verkkopelit tulevaisuuden media? (16.5.2001)

Peli käynnistyy sponsorina toimivan Hartwallin videospotilla. Pelin virtuaali-hahmoilla on Niken asut ja heidän käsivarrestaan avautuu Nokian "koodinavauskommunikaattori". Pelialueen laidoilla on Fazerin ja Sonyn ulkomainoksia. Pelaajat keräävät Finnairin pisteitä. Kuukauden paras pelaaja voittaa pisteiden oikeuttaman lentomatkan haluamaansa kohteeseen. Tulevaisuuttako?

Verkossa voi tällä hetkellä pelata joko selaimen kautta (Pasimaailma, SoneraPlazan eDome) tai pelaamalla kaupasta ostettua tietokonepeliä (Ultima Online, Rally of Champions) verkon kautta kavereiden kanssa. Pelikonseleihinkin (PS2) on lähiaikoina tulossa verkkoyhteys.

Verkkopelissä samaan peliin voi osallistua useampi pelaaja, kukin omalta tietokoneeltaan. He voivat olla toisilleen täysin tuntemattomia.

Verkossa pelattavien pelien suosio ja tarjonta kasvavat kovaa vauhtia. Peliteollisuus on jo nyt yksi maailman nopeimmin kasvavista teollisuudenaloista. Kun vielä Microsoft lanseeraa ensi vuonna X-Box-pelikonsolinsa massiivisella kampanjalla, vievät pelit yhä useamman kuluttajan vapaa-ajasta yhä suuremman osan.

Viime lokakuussa Internetiä viimeisen 3 kk:n aikana käyttäneistä jo 15 % kertoi käyttäneensä pelipalvelimia. SoneraPlazan pelisivusto eDome ylitti tammikuussa jo 200.000 eri kävijän rajan.

New Yorkin yliopistossa internet-tutkimusta opettanut Jeffrey Graham pohti viime syksynä ClickZ:n saitilla julkaistussa artikkelissa verkkopelaamisen tulevaisuutta. Hänen mukaansa jo 60 % amerikkalaisista pelaa videopelejä säännöllisesti, ja heistä suurin osa on yli 18-vuotiaita.

Graham uskoo, että pelien yksi viehätys piilee mahdollisuudessa siirtyä passiivisesta katsojasta aktiiviseksi osallistujaksi. Esimerkiksi NBA-pelin seuraamisen sijaan ihmiset voivat ohjata omia suosikkipelaajiaan ja kilpailla itse eri puolilla maata asuvia pelaajia vastaan.

Kun laitteet ja ohjelmat kehittyvät, verkkoyhteydet halventuvat ja pelaajien määrä kasvaa, ryhdytäänkö verkkopeleihin myymään mainostilaa tai -aikaa?

Dagmar

Dagmar

Lisää aiheesta