Jo tällä hetkellä suomalaisista nuorista 62 prosenttia pelaa tietokoneella ja vajaa puolet konsolilla joka viikko. Pelaaminen vie yhä suuremman osan erityisesti 18-35-vuotiaiden miesten ajasta. Mutta myös naiset ovat innostuneet pelaamaan: Yankee Groupin kesällä 2004 julkaistun tutkimuksen mukaan amerikkalaisista mobiilipelaajista jo 58 prosenttia on naisia. Yhdysvaltojen ja Euroopan välillä ei yleensä ole ollut suuria eroja pelaajaprofiileissa, joten tutkimusta voidaan hyvin verrata Eurooppaan.
Peleissä valmiita mainospaikkoja
Peleissä mainostaminen on voimakas trendi maailmalla. Esimerkiksi Daimler-Chrysler AG?s Chrysler Group käyttää jo 10 prosenttia markkinointibudjeteistaan peleihin. Mainostajia houkutellaan tarjoamalla tarkasti mitattavia mainosmahdollisuuksia. USA:ssa uudet konsoli- ja PC-pelit tuodaan markkinoille valmiilla mainospaikoilla varustettuina.
Yhdysvaltalainen Massive myy peleihin mainontaa oman mainosverkkonsa kautta, vastaavasti kuin internetissä. Yritys aikoo rantautua Eurooppaan vuoden 2005 lopulla, jonka jälkeen pelimainontaa voidaan kohdentaa esimerkiksi pelaajan maantieteellisen sijainnin mukaan. Pelimainonnassa käytetään internet-mainonnasta tuttua selkeää, näyttöpohjaista hinnoittelua.
Mainostaja voi pukea pelaajat
Pelit ovat kiinnostava mainosmedia, koska pelaajat ovat erittäin sitoutuneita, ja viettävät useita tunteja viikossa pelaamisen parissa. Peleissä mainostaminen tarjoaa monia uusia mahdollisuuksia näkyvyyteen. Esimerkiksi suositussa Grand Theft Auto -pelissä ajetaan pitkin kaupunkia; mainostaja voi sijoittaa tien varteen oman mainostaulunsa, avata kadunvarressa olevaan taloon oman liikkeensä tai vaikka vaatettaa pelihahmot omalla mallistollaan. Mainosvaihtoehtoja on useita. Edelläkävijämainostajat ovat niitä jo hyödyntäneet: Diesel on pukenut King Pin ja Driver 2 -pelien hahmoja ja Dole ostanut banaaninsa kiinteäksi osaksi Super Monkey Ball -peliä.
Kehitteillä vertailukelpoisia mittareita
Nielsen Entertainment on ryhtynyt mittaamaan Massiven pelimainosverkkoa tv-mainonnan tapaan. Nielsenin tarkoituksena on kehittää pelimainontaa varten tv-mainontaa vastaava mittaristo, jolla voidaan kerätä tietoa muun muassa mainoksen katsomisajasta. Tavoitteena on saada vertailukelpoista tutkimustietoa, jolloin tv-mainonnan ja pelimainonnan tavoittavuutta voitaisiin vertailla. Ensimmäisiä tuloksia pelimainosten tehokkuudesta voidaan odotella syksyllä 2005. Samaan aikaan Massiven mainosverkossa aloittaa myös 30 uutta peliä, joten mainosmahdollisuudet lisääntyvät merkittävästi.
Mobiilipelaamiselle odotetaan kasvua Java-peleistä sitä mukaa kun korkean resoluution värinäytölliset ja bluetooth-yhteydet sisältävät uudet puhelinmallit yleistyvät. Mobiilipelien suurin käyttäjäryhmä on hyvin samanlainen kuin konsolipelien. Pelaajat ovat pääosin nuoria miehiä. Kasvua odotetaan hieman vanhemmista ikäryhmistä.
Naisia kiehtoo äly, miehiä action
Tutkimusten mukaan naisten ja miesten mobiilipelaamisessa on eroja. Naiset pelaavat pääasiassa puhelimen kanssa tai operaattorien tarjoamia ilmaisia pelejä. Miehet ostavat enemmän maksullisia, puhelimeen ladattavia pelisovelluksia. Naisia kiinnostavat miehiä useammin Tetriksen ja Pasianssin kaltaiset älypelit, kun taas miehet lataavat puhelimeensa ajopelejä, urheilupelejä tai seikkailupelejä.
Kännykän tarjoama pelikokemus ei ole vielä laadultaan samaa luokkaa kuin konsolipeleissä, paremmin sitä voisi verrata 80-luvun videopeleihin. Suosituimmat mobiilipelit ovatkin tuttuja juuri tuolta vuosikymmeneltä. Wirelessin ylläpitämältä kymmenen suosituimman pelin listalta löytyvät muun muassa sellaiset vanhat suosikit kuin Tetris ja Pac-Man. Maailmalla top 10 pelien joukkoon mahtuu peräti kolme helsinkiläisen Sumean (nyk. Digital Chocolate) kehittämää peliä. Sumean Racing Fever -javapeli lanseerattiin huhtikuussa 2002 ja sitä on ladattu ympäri maailman 700 000 kertaa marraskuuhun 2004 mennessä.
”Vanhan ajan” pelien suosio johtunee siitä, että matkapuhelimet ovat pienikokoisia, ja niiden muistikapasiteetti rajoittaa monimutkaisempia sovelluksia. Vaikka näyttöjen ominaisuudet kehittyvät, näytöt ovat silti liian pieniä monimuotoisille pelimaailmoille.
Suuret pelivalmistajat mobiilimarkkinoille
Tällä hetkellä mobiilipelaamisen edelläkävijämaat ovat Japani ja Korea. Euroopassa mobiilipelimarkkinoiden kasvua ovat rajoittaneet pelien korkeat hinnat sekä se, että operaattorit eivät ole toistaiseksi keskittyneet mainostamaan mobiilipelejä.
Mobiilipelejä valmistavat yritykset ovat olleet suhteellisen nuoria, nimenomaan mobiilipeleihin keskittyneitä valmistajia. Markkinatilanteen ennakoidaan muuttuvan voimakkaasti, kun pelaajien määrän kasvaessa myös perinteiset suuret pelivalmistajat tuovat markkinoille omia mobiiliversioita tunnetuista pelibrandeistaan. Esimerkiksi Electronic Arts julkaisee vuoden 2005 aikana mobiiliversiot suosituimmista The Sims- ja Fifa Football -peleistään.
Pelaamisen keskittyvät mediat ovat ottaneet mobiilipelaamisen keskeisemmäksi osaksi toimintaansa. Esimerkiksi Suomen suurin pelimedia, Tilt.tv, avasi marraskuussa 2004 WAP-palvelut, joissa voi seurata pelimaailman kuulumisia ja ladata Java-pelejä puhelimeen. Mainostaja voi jatkossa hyödyntää myös tätä WAP-palvelua mobiilimainonnan kanavana esimerkiksi tarjoamalla käyttäjille kilpailuja tai ladattavia mobiilisisältöjä.
Naispelaajiin kannattaa panostaa
Pelaaminen painottuu yhä voimakkaasti mieskohderyhmään. Se, että miehiä kiinnostavia pelejä on enemmän tarjolla, johtunee pitkälti siitä, että pelien kehittäjät ja niiden markkinoijat ovat enimmäkseen miehiä. Kehityksessä ja markkinoinnissa kannattaisi kuitenkin ottaa huomioon naiset. Kannustavana esimerkkinä on The Sims -peli, jonka pelaajista peräti 65 prosenttia on naisia. Yhdysvaltojen vuoden 2003 myydyimpien pelien listalla oli peräti viisi The Sims -pelin eri osaa. Näin menestyneeksi peli ei olisi koskaan päätynyt ilman naispelaajien suosiota.
Lähteet:
AP: Video game advertsing gets a boost 16.12.2004,
The Wall Street Journal Europe 19.10.2004,
Yippee 2004 -tutkimus, helmi-maaliskuu 2004,
eMarketer 20.10.2004,
Technewsworld 22.11.04,
A4 Media 24.10.2004,
Nokia.com 3.3.05.