26.11.2009 | Uutisarkisto

Pelimainonnasta vahva vaihtoehto perinteisille viihdemedioille

Uusi tietokonepeli, Modern Warfare 2, lanseerattiin pari viikkoa sitten Lontoon Leicester Squarella poikkeuksellisen näyttävästi: tapahtuman päätähdet kävelivät paikalle punaista mattoa pitkin ja fanit jonottivat peliä roolihahmojen asuihin pukeutuneina. Paikalla olivat niin tuottajat kuin esimerkiksi pelin päähahmolle äänen antanut näyttelijä. Lanseeraus kertoo peliteollisuudessa viime vuosina tapahtuneesta muutoksesta: hienoimmillaan pelit ovat kuin animaatioelokuvia, joiden juoneen pelaajat voivat vaikuttaa. Dagmar Digitalin Matias Vakkilainen kertoo, kuka pelejä oikeasti pelaa ja miten mainostajat voisivat hyötyä niistä.

Peliteollisuus nousi jo pari vuotta sitten merkittäväksi viihdeteollisuuden haaraksi musiikki- ja elokuvasisarustensa rinnalle. Esimerkiksi edellä mainittu peli tahkoi ensimmäisten viiden päivän aikana noin 550 miljoonaa dollaria – eikä vauhti näytä hiipuvan.

Rahan lisäksi ihmiset käyttävät pelaamiseen huomattavan paljon aikaa: eurooppalaisista verkkokäyttäjistä noin 40 prosenttia pelaa 6–12 tuntia viikossa. Yhdysvalloissa tehdyn tutkimuksen mukaan innokkaimmat pelaajat käyttävät pelaamiseen noin 40 tuntia viikossa eli normaalin työviikon verran.

Vaikka Suomessa asiaa ei ole näin tarkasti tutkittu, voidaan olettaa, ettemme eroa kovin radikaalisti muista eurooppalaisista. Ainakin konsolipeleissä suomalaiset ovat jopa innokkaampia pelaajia kuin eurooppalaiset serkkunsa.

Nuoret miehet ja aikuiset naiset

Yleinen harhaluulo on, että pelaajat ovat pääasiassa teini-ikäisiä poikia ja nuoria miehiä. Tiettyjen pelien kohdalla tämä pitääkin paikkansa. Modern Warfaren tapaisten seikkailu- ja fantasiapelien sekä urheilu- ja autopelien keskivertokäyttäjä on 13–34-vuotias mies. Pelaajista löytyy kuitenkin myös toinen, mieskohderyhmää isompi pelaajaryhmä: yli 30-vuotiaat naiset.

Älypään, Pelikoneen ja Aapelin tyyppisiä visoja ja pelejä pelataan verkossa erittäin paljon; niiden suurimpana käyttäjäryhmänä ovat nimenomaan naiset, joista puolet on yli 30-vuotiaita. Pelejä pelataan ruokatunneilla ja muulloin, jolloin halutaan rentoutua koneen äärellä. Usein näitä pelejä kutsutaankin taukopeleiksi (casual games). Kerralla aikaa kulutetaan viidestä minuutista useisiin kymmeniin minuutteihin.

Uusimmaksi villitykseksi on noussut Facebookissa pelattava FarmVille, jonka pelaajat luokitellaan ainakin Yhdysvalloista saatavan profiilin mukaan taukopelaajiksi. Lisänä tulevat alle 17-vuotiaat, joita pelaajissa on noin neljäsosa. Pikaisen gallupin mukaan profiili näyttäisi näitä teinejä lukuun ottamatta varsin samanlaiselta Suomessakin. FarmVille todistaa myös, että Facebookin sovellukset eivät olekaan kuolleet: maatilan hoitoa harrastaa maailmanlaajuisesti noin 65 miljoonaa aktiivista pelaajaa.

Kotimaiset mainostajat erottuvat

Mainostaja pääsee mukaan viestillään niin seikkailu- kuin taukopeleihinkin. Seikkailupeleissä näkyvyys on usein ulkomainosmaista: kaupungissa liikuttaessa mainokset on sijoiteltu rakennusten seinille aivan kuten reaalimaailmassakin. Urheilupeleissä mainokset ovat täsmälleen samoilla paikoilla kuin ne stadionilla muutenkin olisivat.

Parhaimmillaan mainokset tuovat pelille uskottavuutta, kun pelimaailmaan saadaan kaikki oikeassakin maailmassa näkyvät elementit. Tämän tyyppiseen mainostamiseen on vielä harva suomalainen mainostaja lähtenyt mukaan, siksi suomenkielisillä mainoksilla voi nyt erottua kansainvälisestä materiaalista erinomaisesti.

Kuluttaja viihtyy brändin seurassa

Perinteisen bannerimainostamisen sijaan mainostaja voi ottaa vaikka koko pelin haltuunsa taustakuvia ja mahdollisia aiheeseen liittyviä kysymyksiä myöten. Tai toisinpäin eli peli voidaan rakentaa mainostajan aiheen ympärille, kuten tehtiin Fazerin iPhonelle suunnitellussa Okarina-pelissä.

Pelimaailmassa mainostajalla on mahdollisuus saada kuluttaja viettämään aikaa oman brändin kanssa ja jopa antaa lisäarvoa kuluttajan pelikokemukseen.

Pelimainontaa ei ole tutkittu liikaa Suomessa, mutta voisi uskoa, että mainostajan tuotteen ominaisuuksia tenttaava peli saisi vaikeammatkin tuoteominaisuudet kuluttajan takaraivoon. Lisäksi on hyvä muistaa se, että etenkin konsolipelaajien porukkaa on vaikea tavoittaa muilla medioilla.

Kiinnostuitko? Ota yhteyttä matias.vakkilainen(at)dagmar.fi

Lähteet:
FarmVille-juttu Digitalikossa
Tutti Frutti -case Luovat-blogissa
www.farmville.com
www.google.com/adplanner
Sanoma Entertainment Gaming and Online: Tutkimus naisten verkkopelaamisesta 2008

Dagmar

Dagmar

Lisää aiheesta